Дети против хакеров: зачем взламывать коллекции виртуальных питомцев?
Дети больше, чем когда-либо прежде, проводят время в интернете. По мере развития рынка видеоигр для самых юных растет и активность хакеров, которые целятся в этих уязвимых пользователей.
Дети под прицелом
По прогнозам, к 2025 году объем рынка видеоигр достигнет 256,97 миллиарда долларов. В них играет каждый третий житель планеты, значительную часть геймеров составляют дети.
В Roblox выполнение заданий приносит внутриигровую валюту, которую можно потратить на покупку предметов. Однако вы можете ускорить процесс, купив аксессуары или функции за реальные деньги.
"Одно из последних изменений в играх было связано именно с внутриигровыми покупками", - говорит Келли Данлап, клинический психолог и разработчик - Да, вы купили игру, но теперь, если хотите идти быстрее, вам придется немного доплатить".
Именно цифровые коллекции, купленные за внутриигровую валюту, являются целью хакеров.
Вот несколько признаний детей. 10-летний Тэвион вспоминает, что, зайдя в Roblox, обнаружил пропажу своих самых ценных приобретений. Хакеры пошли дальше: у 11-летней Милли отобрали весь аккаунт Roblox.
"Деньги, которые мы вложили в Roblox, все питомцы на этом аккаунте и все остальное исчезло", - говорит она. - Я чувствовала себя опустошенной, кажется, я плакала".
Травмы в онлайне
"Несмотря на то, что речь идет о виртуальных питомцах, грусть детей неподдельна. Это логично если вспомнить с какой заботой они относятся к своим цифровым питомцам", -- говорит Данлэп.
Зачем кому-то взламывать детские игры? Майк Джонс, исследователь безопасности, работавший с хакерской группой Anonymous, видит ситуацию так: "Чаще всего у детей есть кредитная или дебетовая карта родителей, привязанная к аккаунту. В игре заняты люди, которые ищут чужие покупки и зарабатывают на этом, они торгуют чужими аккаунтами, продают их или сбывают предметы на этом аккаунте", - объясняет он.
Поскольку на кону стоят реальные деньги, организованные преступные группировки и стали заниматься взломом детских игр. По мнению Джонса, этот опыт может стать полезным для ребят с точки зрения понимания важности кибербезопасности.
После взлома многие меняют пароли или распределяют свои цифровые данные в нескольких аккаунтах. Одновременно Джонс убежден: производители игр должны взять на себя больше ответственности, когда речь идет о продукции для детей.
Интернет - виртуальное пространство реальных взлетов, падений, правонарушений...
Каждую неделю hacker:HUNTER Next Level рассказывает истории индустрии видеоигр, выясняя, как хакерство соотносится с этикой.