Выявление и сообщение о чате на игровой платформе между двумя несовершеннолетними, готовившими вооруженное нападение на школу, могло привести к спасению невинных жизней. По мнению экспертов, сообщение об экстремистском контенте самими пользователями является ключевым фактором в борьбе с насилием.
По данным Европейской комиссии, онлайн-игры представляют собой одну из крупнейших в мире индустрий с более чем 900 миллионами игроков и ежегодным доходом в десятки миллиардов долларов. Этот рост объясняется не только развитием онлайн-игр и сообществ, но и игровым хостингом и соответствующими коммуникационными платформами, созданными специально для игроков. Однако все большую обеспокоенность вызывает растущая взаимосвязь между видеоиграми и насильственным экстремизмом.
Европейское исследование показало, что экстремисты и террористы, которые часто становятся первопроходцами в цифровом пространстве, получают новые возможности благодаря играм и связанным с ними платформам.
На мероприятии, проведенном в Афинах в рамках проекта GEMS , в рамках инициативы "Европейская сеть против экстремизма в видеоиграх", были оглашены последние опасения. Существуют различные способы, с помощью которых онлайн-игры направлены на радикализацию: есть игры, созданные экстремистами, которые обычно имеют схожее содержание ультраправого характера. В других случаях экстремисты используют другие крупные игровые платформы для донесения своих идей.
"Реальная опасность заключается в том, что через игры барьер для насилия становится тоньше. Причем двумя способами. Во-первых, особенно в экстремистских играх, они рисуют образ и сюжет, в котором есть враг. Есть группа людей, это может быть ЛГБТК-сообщество или мусульмане, иностранцы, кто и что угодно. И создается история, в которой эти люди представляют угрозу. Они также представлены в негативном свете, и это нормально - преследовать их. Так что по сути, это очень эффективный способ внушения и создания этих чувств ненависти и враждебности. А еще есть идея фактически социализировать людей и сделать насилие нормальным. Проблема в том, что они нацелены на все более молодых людей. Так, 12-летние подростки вербуют даже других 12-летних. Так что мы можем определенно сказать, что проблема экстремизма и насилия в наши дни действительно стала проблемой подростков или даже детей, что является очень большим вызовом для наших профилактических усилий", - сказала Euronews Даниэлла Писою, научный директор SCENOR - The Science Crew в Австрии.
Игровая индустрия заинтересована в создании сообществ геймеров в безопасной и нетоксичной среде
"Нахождение правильного баланса между свободой творчества и борьбой с играми на почве ненависти — это то, что определенно требует действий со стороны игровых платформ. Европейская игровая индустрия уже много лет работает над созданием здоровых, нетоксичных онлайн-сообществ для всех, и это уже давно является нашей целью. Для этого мы создали ряд различных методик, инструментов и т. д., и то, в чем мы преуспели и надеемся, что другие индустрии, создающие цифровые сообщества, возьмут это на вооружение, - это серьезные инвестиции в управление сообществами", - рассказал Euronews Яри Пека Калева, управляющий директор Европейской федерации создателей игр, базирующейся в Швеции.
На мероприятии также был представлен инструмент Watchtower, основанный на искусственном интеллекте и разработанный в рамках проекта GEMS, призванного улучшить обнаружение и предотвращение экстремистской деятельности в игровых пространствах.