Loader
Свяжитесь с нами
Реклама

Доступность видеоигр и настольных игр: партия, которую никто не хочет пропустить

Кристиан вместе с другом играет партию в «Magic: The Gathering»
Кристиан вместе с другом играет партию в «Magic: The Gathering» Авторское право  Imagen cedida por Cristian Muñoz Amores
Авторское право Imagen cedida por Cristian Muñoz Amores
By Cristian Caraballo
Опубликовано
Поделиться Комментарии Подпишитесь на Euronews в Google
Поделиться Close Button

Игроки с нарушениями зрения или моторики придумывают собственные решения, чтобы продолжать играть, а Microsoft, Sony и ONCE разрабатывают адаптированные контроллеры и версии видеоигр и настольных игр.

Когда приходит очередь тянуть карту, Кристиан М. Аморес ничего не разглядывает: он направляет камеру iPhone на QR‑код, наклеенный на протектор, и ждёт, пока голос VoiceOver скажет ему, какую карту он только что вытянул. Он незрячий, и с конца 2020 года шаг за шагом, карта за картой, адаптирует свой способ игры в «Magic: The Gathering», коллекционную карточную игру, которую в 1993 году придумал математик и доктор Ричард Гарфилд.

РЕКЛАМА
РЕКЛАМА

Аморес рассказывает о своём процессе под названием Magic Accesible в соцсети X, и его история вовсе не исключение: между геймпадами, которые перенастраиваются кнопка за кнопкой, и настольными играми с рельефными деталями доступность постепенно занимает своё место в индустрии, хотя далеко ещё не стала стандартом проектирования ни в дорогих видеоиграх, ни в партиях за столом после ужина.

Колода Magic, которую можно прочитать камерой смартфона

Первый эксперимент Амореса был связан с шрифтом Брайля. С помощью этикет‑ленты типа Dymo он помечал каждую карту рельефным номером, чтобы различать их и сверяться с отдельной базой данных. Но на практике система не заработала по нескольким причинам: брайлевские метки утолщают карту, колода становилась слишком толстой, чтобы её было удобно тасовать, а на официальном турнире любую помеченную карту могут посчитать подсказкой, какую именно вы хотите или, наоборот, не хотите вытянуть, и это автоматически выводит игрока из соревнования.

Какое‑то время его спасали QR‑коды, но сейчас он от них отказался: нужно было долго ловить фокус, не будучи уверенным, что камера правильно считает код, и партия замедлялась сильнее, чем если бы он играл вообще без помощи. Поэтому от QR‑меток он тоже ушёл. Теперь он использует NFC‑этикетки, которые достаточно просто поднести к телефону, чтобы экранный диктор прочитал всю карту целиком, без наведения и ожидания. «С тех пор я как игрок совершил огромный скачок», подытоживает он.

Одна из карт, которую Кристиан адаптировал, чтобы иметь возможность играть
Одна из карт, которую Кристиан адаптировал, чтобы иметь возможность играть Imagen cedida Cristian Muñoz Amores

Достаточно ввести номер карты, и все остальные столбцы базы заполняются автоматически. Он сканирует QR‑коды встроенной в iPhone функцией считывания и продолжает партию с помощью VoiceOver, экранного диктора, интегрированного в устройства Apple.

Проект всё ещё требует сторонней помощи — кого‑то, кто вслух прочитает новую карту перед тем, как внести её в базу, типографию, которая напечатает ему миниатюрные QR‑коды, — но уже позволяет ему играть в магазинах и в Национальном чемпионате по формату Modern (ещё один формат MTG), который прошёл в Сории в декабре 2024 года, где он оформил собственный стенд и объяснял свою систему. В ноябре 2022 года газета «El Mundo» посвятила его истории отдельный репортаж, а с тех пор он ведёт подкаст с тем же названием, что и его аккаунт в соцсетях, Magic Accesible, где берёт интервью у других игроков и разработчиков отрасли.

Аморес пока не выступал на турнирах с жёсткими регламентами, играет только в более неформальных партиях. В Сории к нему подходили несколько судей, чтобы познакомиться с системой; один из них сказал, что, вероятно, проблем с её использованием на соревнованиях не будет.

В другой партии другой судья всё‑таки заглянул в регламент и подтвердил, что на турнирах запрещены электронные устройства во время игры, за исключением случаев строгой необходимости, и Аморес считает, что это исключение могло бы относиться и к нему: пока он не приложит карту к телефону, он сам не знает, что именно вытянул, причём все его карты помечены одинаковым образом. Если он когда‑нибудь решит выйти на соревнования, говорит он, то заранее предупредит организаторов, и о своих адаптациях, и о том, что обычно ему требуется немного больше времени в каждом раунде, чем остальным.

Кристиан за компьютером с тростью во время турнира
Кристиан за компьютером с тростью во время турнира Imagen cedida Cristian Muñoz Amores

На вопрос, чего единственного он попросил бы у Wizards of the Coast, компании, которая издаёт «Magic: The Gathering», он не сомневается: доступную версию Magic Arena, официального клиента игры для ПК, которая сразу открыла бы её любому незрячему человеку в мире. Уже существует мод, созданный сообществом, который это делает, хотя, как и любое неофициальное решение, он зависит от того, позволит ли компании не блокировать его и не «сломать» очередным обновлением.

«WotC, дайте этому модификатору жить дальше», прямо просит он, хотя уточняет, что сам пока его не пробовал. К бумажным картам он относится более скептически: он представляет себе карты с заводским QR‑кодом, ведущим на Gatherer, официальную базу данных компании, но сомневается, что Wizards было бы выгодно внедрять это в таком масштабе. «Бумага выдержит всё, но реальность нет», заключает он.

От Брайля к NFC: колода Commander, которую друзья адаптировали с нуля

Аморес не единственный, кто пришёл к NFC‑этикеткам таким путём. На Reddit игрок под ником jerichodarkstar описал, как их компания друзей адаптировала колоду Commander (формат внутри MtG) для одного из них, рожденного с дегенеративным нарушением зрения.

Он начал играть в Commander в 2023 году, хотя к тому моменту уже мог различать только земли по форме, отличая их от не‑земель; всё остальное требовало, чтобы кто‑то, сидящий рядом, вслух читал каждую вытянутую карту. Проблемой была не только зависимость: вся компания слышала, что у него на руках, и он играл под постоянным «эффектом телепатии», как описывают это друзья, которого больше ни у кого не было.

На Рождество 2025 года, устав от этой несправедливости, они решили всё изменить. Первой попыткой опять стал Брайль: рельефные метки наносили на протектор каждой карты, никогда на саму карту, указывая имя, мановую стоимость, тип карты, а также силу и выносливость существ, и размещали каждое значение там, где оно находится в оригинале.

Изображение карты «Magic: The Gathering» справа и «брайлевого» протектора слева
Изображение карты «Magic: The Gathering» справа и «брайлевого» протектора слева Reddit u/jerichodarkstar

С настоящими игровыми эффектами началась главная проблема: весь текст карты физически не помещается на один протектор, поэтому они придумали собственную систему сокращений, дополнив её уже существующими брайлевскими контракциями. «Если читать это дословно, звучит так, будто текст писал пещерный человек», признаётся jerichodarkstar.

На «набора» всей колоды Брайлем у них ушло от трёх до четырёх дней, но система не выдержала эксплуатацию: спустя два месяца игры рельеф начал стираться, каждый «брайлевский» протектор становился в два‑четыре раза толще обычного, тасовать колоду превратилось в мучение, а стопка карт перестала держаться одним ровным пакетом из‑за перепадов толщины.

Альтернативу они нашли почти случайно. Они выложили на Reddit обновление о том, что система не работает, но пост исчез. Подсказка пришла из комментария к исходной записи: пользователь, которого они по его просьбе упоминают по имени, рассказал, что в магазине игр, где он обычно играет, есть незрячий клиент, который пользуется NFC‑этикетками.

Компания принялась разбираться и всего за несколько дней заказала этикетки и собрала новую систему: NFC‑метка внутри каждого протектора, связанная через приложение «Команды» (Accesos Directos) на iPhone с отдельной заметкой, где хранится вся информация по конкретной карте. Стоит поднести телефон, и экранный диктор читает её текст в наушник, без сокращений и без необходимости ловить правильный ракурс.

Разница оказалась колоссальной: то, на что с Брайлем уходили три‑четыре дня, теперь занимает около трёх часов на колоду. Они играют так уже почти год, собрав четыре полные колоды по 100 карт и ещё две в процессе сборки.

Лист с несколькими картами из игры «Magic: The Gathering»
Лист с несколькими картами из игры «Magic: The Gathering» AP Photo

Глория и Ириа: консультировать издательства изнутри и извне инвалидности

В Испании большую часть этой работы тоже выполняют люди, не связанные с крупными организациями. Proyecto Glirp (источник на испанском языке) с 2014 года ведут Глория и Ириа: они начали с блога о нарушениях зрения, versinlimitesaccesibilidad. У Ириа нарушение зрения, а Глория отвечает за техническую и аудиовизуальную часть проекта.

Со временем настольные игры вытеснили остальной контент — технологии, книги, путешествия — и стали их основной темой: они консультируют издательства, проводят лекции и мастер‑классы по культурной доступности в сферах вроде туризма и образования, а в этом году выпустили собственную книгу «Jugar sin límites» («Играть без границ»), посвящённую доступности игр.

В книге они разбирают самые распространённые ошибки в дизайне настольных игр, и, как рассказывают, почти всегда повторяются одни и те же: плохой контраст между буквами или значками и фоном, а также слишком мелкий шрифт, который из‑за дизайнерских решений или нехватки места часто оказывается меньше необходимого.

Для Глории и Ириа это не только вопрос зрения: «Чем меньше усилий нужно приложить, чтобы разобрать, что написано на элементе игры, тем быстрее ты его поймёшь», объясняют они, а значит, это ещё и вопрос того, сколько времени любой игрок тратит на то, чтобы понять то, что лежит перед ним на столе.

На вопрос о том, выделяется ли какая‑то редакция в решении этих задач, они отвечают осторожно: пока они не видят, чтобы кто‑то систематически внедрял такие улучшения, хотя признают, что издательства, выпускающие детские игры, обычно относятся к этим деталям внимательнее.

Барьер, который чаще всего остаётся незамеченным для людей без нарушений зрения, по их словам, находится не на самом игровом поле, а за столом. Нарушения зрения бывают очень разными, от полной слепоты до существенного остаточного зрения, и у каждого игрока с ними свои потребности; при этом почти никогда не задаётся простой вопрос, какая помощь ему нужна.

«Многие проблемы с доступностью игры можно компенсировать словами или описаниями», отмечают они, не изменяя ни одного физического компонента. Игрок может не видеть, что происходит на поле, какие карты доступны или как продвигаются другие участники, и порой достаточно, чтобы остальные вслух проговаривали свои действия, чтобы снять часть барьера. Они признают, правда, что есть игры, сама механика которых делает невозможной даже такую поддержку.

Когда издательство обращается к ним, доступность редко заложена в проект с самого начала. Глория и Ириа описывают отрасль, которая движется вперёд, но без единой траектории: «В одном проекте к инклюзивности могут отнестись серьёзно, а следующий релиз выходит полностью противоположным».

Они работают с рядом издателей и авторов, которые консультируются с ними прямо в процессе разработки, но куда чаще всё происходит наоборот: это они сами играют в уже вышедшую игру и в рецензии отмечают, что можно улучшить и какими способами.

От этапа, на котором они подключаются, напрямую зависит результат. Одно дело — изначально спроектировать игру с учётом инклюзивности, и совсем другое — добавлять или менять компоненты потом. «Если ты только начинаешь разработку и сразу опираешься на рекомендации по улучшению доступности, ты избавляешь себя от необходимости потом переделывать работу, чтобы исправлять отдельные аспекты».

Геймпады, которые переосмысляют по детали

Microsoft вывела свой адаптивный контроллер на рынок 4 сентября 2018 года по цене 87 евро, разработав его совместно с такими организациями, как AbleGamers, SpecialEffect, Cerebral Palsy Foundation и больница Craig. Вместо привычного «ручного» геймпада это плоская панель с двумя крупными кнопками, крестовиной и 19 разъёмами 3,5 мм плюс два USB‑порта для подключения внешних переключателей, джойстиков или креплений, которые многие игроки с ограниченной мобильностью уже используют, и переназначения их функций через приложение.

Играть можно рукой, ногой, подбородком или даже ртом; упаковку тоже спроектировали так, чтобы её можно было открыть одним пальцем или зубами. В 2025 году, в рамках конференции Ability Summit, Microsoft представила Xbox Adaptive Joystick, одноручный геймпад стоимостью 26 евро, который работает самостоятельно или как дополнение к Adaptive Controller.

Sony показала свой ответ на CES 2023 под рабочим названием Project Leonardo, а 6 декабря того же года выпустила его как Access Controller по цене 87 евро. Это круглый контроллер, которым можно пользоваться, положив на стол или закрепив на держателе; он включает восемь кнопок и центральный джойстик, которые можно заменять насадками разных формы и размера в зависимости от силы и амплитуды движений конкретного игрока.

Контроллер позволяет создать до 30 профилей и синхронизировать между собой два Access Controller или один такой геймпад с обычным DualSense, комбинируя сигналы сразу нескольких устройств. Его слабое место, на которое указывают с момента выхода, в том, что он не воспроизводит сенсорную панель и датчики движения DualSense, что ограничивает его в играх, которые на них завязаны.

Контроллер Sony с деталями, готовыми к сборке
Контроллер Sony с деталями, готовыми к сборке Playstation y Sony

Доступность в видеоиграх больше не ниша

Цифры объясняют, почему крупные производители продолжают вкладываться в доступность. Согласно ежегодному опросу Entertainment Software Association (источник на испанском языке) за 2025 год, 21% взрослых игроков в США заявляют, что имеют ту или иную инвалидность, и почти половина считает крайне важным наличие в игре опций доступности при выборе, во что играть.

Всемирная организация здравоохранения (источник на испанском языке) оценивает, что более 1 млрд человек в мире, то есть более каждого шестого, живут с какой‑либо формой инвалидности (источник на испанском языке), а Microsoft, представляя в 2025 году свои инструменты для Xbox, ссылалась на цифру 429 млн игроков с инвалидностью по всему миру.

В том же году ESA совместно с Electronic Arts, Google, Microsoft, Nintendo, Sony, Ubisoft и другими компаниями запустила Accessible Games Initiative (источник на испанском языке) — систему общих и добровольных значков, которые позволяют по карточке игры в цифровом магазине сразу увидеть, предлагает ли она настраиваемый текст, крупные субтитры, озвученные меню или переназначаемые кнопки управления.

Некоторые проекты уже стали эталонными примерами. В «The Last of Us Part II» добавили аудиоописания ко всем кат‑сценам и опцию, которая превращает реплики персонажей в вибрацию геймпада DualSense, чтобы глухой или слабослышащий игрок ощущал ритм и интонацию фраз не только по субтитрам, но и тактильно. В Испании фонд ONCE развивает параллельный проект, посвящённый видеоиграм, Ga11y (источник на испанском языке), который каталогизирует доступные игры в зависимости от того, на какие типы инвалидности они рассчитаны.

Когда проблема в том, чтобы на ощупь отличить удачу

Помимо домашних решений производители и организации уже много лет выпускают настольные игры с учётом доступности прямо с конвейера. В США компания Mattel совместно с National Federation of the Blind (источник на испанском языке) разработала UNO Braille, где каждую карту снабдили брайлевской маркировкой, а правила можно скачать в формате Брайля или в аудиоверсии.

Крупный план карт игры «Uno», помеченных Брайлем для чтения на ощупь
Крупный план карт игры «Uno», помеченных Брайлем для чтения на ощупь Mattel

В Испании ONCE через свой Библиографический сервис и фонд адаптировала, среди прочего, головоломку «Katamino» с рельефными плитками и полем, игру «Apalabrados» при сотрудничестве с Etermax, домино с рельефными костяшками, адаптированный «Scrabble» и брайлевское издание карточной игры «Virus!», не считая уже привычной классики: шахматы и парчиси с рельефными досками, а также испанские и покерные колоды с брайлевской маркировкой.

Главная задача у всех этих адаптаций одна и та же: различать фигурки на ощупь, придавать объём игровым полям и переносить текст на картах — самую сложную, потому что полностью визуальную часть — в формат Брайля, рельефа или, всё чаще, QR‑кода с голосовым описанием, чтобы никто не оставался в стороне и не лишался возможности сыграть.

Перейти к комбинациям клавиш для доступности
Поделиться Комментарии Подпишитесь на Euronews в Google

Также по теме

Еврокомиссия обещает инвалидам независимую жизнь и доступную среду

Уимблдон для слабовидящих

Доступность видеоигр и настольных игр: партия, которую никто не хочет пропустить