Euronews Culture поговорило с Элиз Марчуба, старшим продюсером независимой студии Emeteria, о новой игре Fading Echo, живучих стереотипах о геймерах и вызовах для индустрии видеоигр.
Реальность трещит по швам. Мир умирает. Времени почти не осталось.
Три фразы, которые вполне могли бы быть нормальной реакцией на поток сгенерированной ИИ дряни, на очередную попытку президента провести обычную пресс-конференцию или на ежедневные напоминания о том, что наше равнодушие к изменению климата в итоге нас и погубит.
Но в данном случае это завязка Fading Echo — дебютной видеоигры независимой студии Emeteria, входящей в New Tales и базирующейся в Лионе, Франция.
Релиз игры намечен на конец года на PC, PlayStation 5 и Xbox Series X|S, и её комиксная визуальная стилистика уже привлекает внимание. Что, в общем, логично: игроки будут управлять персонажем, способным менять человеческую форму на водную.
Главная цель? Спасти то, что осталось от мира, и отвоевать лучшее будущее.
Звучит очень узнаваемо.
Корреспондент Euronews Culture побеседовал с Элиз Маршуба, старшим продюсером Emeteria, о Fading Echo, о стереотипах, по‑прежнему цепляющихся за игровое сообщество, и о вызовах, с которыми сталкивается индустрия видеоигр. В частности — о независимых издателях, пытающихся заявить о себе, тогда как львиная доля внимания и денег всё ещё достаётся AAA‑компаниям (крупным издателям с куда более внушительными бюджетами на разработку и маркетинг)…
Euronews Culture: Как бы вы описали свою роль старшего продюсера?
Элиз Маршуба: Я бы скорее назвала её творческим продюсером, хотя это сложно объяснить. В кино и на телевидении продюсеров обычно воспринимают как людей, которые приносят деньги. Хотела бы я быть тем самым человеком с деньгами! Я обычно объясняю так: если вы делаете машину, нужно сначала собрать каркас, а уж потом ставить колёса; рулевое колесо нужно покрыть, покрасить до того, как вы его установите. Я тот человек, который должен определить, в каком порядке собирать все детали новой машины, чтобы она поехала.
Как появилась Fading Echo?
Студию основали после того, как французское подразделение Blizzard, создателей Overwatch, World of Warcraft и Diablo, закрылось. Топ‑менеджеры решили открыть собственную компанию. Изначально это было издательство, поэтому у нас есть издательское отделение в Париже, которое работает с целым рядом студий. Мы совсем недавно объявили, что сотрудничаем со студией на Мадагаскаре: это первая игра с Мадагаскара, которая выйдет на консолях. У нас есть партнёрские студии по всему миру, а та, в которой работаю я, является внутренней студией‑разработчиком. Обычно разработчик сначала делает игру, а потом ищет издателя, который даст деньги и займётся продажами. А мы работаем рука об руку с издательством с самого начала.
Креативный директор студии изначально придумал Fading Echo как настольную ролевую игру в духе Dungeons & Dragons. Позже мы адаптировали её под видеоигру и постарались сохранить многие исходные принципы. Мы определяем её как экшн‑RPG, где вы играете за героя, живущего на острове, который поглощает некая порча. Мир словно схлопнулся, реальности раскололись на части. Вам нужно путешествовать между этими реальностями, приносить воду в бастион — вашу базу — и подпитывать его, чтобы суметь выбраться с острова. Это основа сюжета.
Звучит по‑дистопически, но при этом кажется, что в игре есть и экологический посыл...
Изначально экологическая тема была куда более прямолинейной. В итоге мы немного от этого отошли, потому что тут нужно быть осторожными: важно, чтобы в игре звучали наши взгляды и позиции, но при этом это не превращалось в «Вот вам игра про экологию!».
Тем не менее один из ключевых элементов в игре так и называется — «Порча». Если её немного, вы очень сильны. Если слишком много — вы погибаете. Даже об этом мы много спорили внутри команды: не слишком ли это в лоб, как найти баланс. Нам не хочется, чтобы всё было слишком прямолинейно. Нужно органично соединить то, что мы хотим сказать, и игровые механики, потому что если мы начнём вдалбливать игроку какую‑то идею, а играть при этом будет неинтересно, мы полностью провалимся. В первую очередь игра должна быть увлекательной, а уже потом, где‑то на заднем плане, у игрока должно возникать: «Ага, вижу, что они тут придумали».
Кажется, всё больше игр сосредоточены, если не ставят в приоритет, на более сложных сюжетах. Меньше «из точки А в точку Б в точку С», больше многослойных историй...
Мне кажется, это почти неизбежно. То же самое происходит во всех видах искусства. Мы живём в очень сложное время, и приходить на работу, не обсуждая хотя бы отчасти происходящее в мире, крайне трудно.
Например, наша ведущая сценаристка живёт в США. Она работает над игрой уже три года: написала первоначальную «библию» вселенной и почти каждую реплику. И каждый наш еженедельный видеозвонок мы начинали с вопроса: «Как ты? Всё в порядке?». Нам не обязательно было вдаваться во все подробности, но мы довольно открыто делились с ней тем, что происходит. И, думаю, невозможно в таких условиях работать вместе и не перенести часть этих тем в игру.
Наша задача — не читать лекции о том, как мы видим мир, а скорее задавать вопросы и подталкивать людей к тому, чтобы задуматься об этих вещах чуть глубже.
С учётом этого, можете ли вы сказать, что видеоигры обладают потенциалом культурного воздействия наравне с другими искусствами, которые могут отражать природу и текущие события?
Да. Проблема, как и во многих сферах, исходит извне — это финансовое давление. Игра может быть огромным коммерческим успехом и при этом оказывать культурное влияние. Взять хотя бы Fortnite: это уже не просто игра, а социальное пространство — и это тоже форма культурного влияния.
Игра, которая для меня стала переломной, — Spec Ops: The Line. Это шутер про американского военного, которого отправляют на задание в Дубай после экологической катастрофы. Вы — герой, кругом террористы, их надо расстреливать и продвигаться дальше по довольно линейному сюжету. В какой‑то момент у героя начинаются провалы в памяти: что он на самом деле видел... Вся концепция игры посвящена посттравматическому стрессовому расстройству и тому, как военных учат мыслить в режиме «все вокруг враги, нужно просто стрелять». Там нет места сочувствию.
Я прошла эту игру — и для меня всё изменилось. Я подумала: вот какими игры могут быть. Они действительно способны изменить взгляд на мир, если пережить такой опыт.
Мне самой не хочется работать над шутерами. Не думаю, что миру нужно ещё больше таких игр. Но если уж вы их делаете, пусть это будет сделано интересно и с понятным посылом. И есть немало примеров, когда разработчики отлично справляются с этой задачей.
В перенасыщенном рынке как сделать так, чтобы игра вроде Fading Echo выделялась?
Это очень сложно. Сейчас в индустрии ощущение, что половина работы — сделать отличную игру, а вторая половина — суметь её продать. Мы делаем много вещей, которые для рынка не совсем типичны. У нас одиночная игра, без онлайновых режимов. Никакого крипто, никакого блокчейна, никаких внутриигровых покупок. И вдобавок нас одновременно и поддерживает, и подставляет тот факт, что главный герой у нас — женщина. Это очень поляризует аудиторию...
В чём здесь минус?
Каждый раз, когда предлагаешь нового главного героя, ты неизбежно ломаешь ожидания, а это всегда риск: часть аудитории реагирует болезненно. Мы уже сталкивались с этим онлайн. Но у нас есть и сильное сообщество, которое понимает, что мы делаем, и поддерживает нас.
Тот факт, что кто‑то до сих пор негативно реагирует на репрезентацию и разнообразие, до сих пор говорит о живучих негативных стереотипах вокруг «мальчишеского клуба», которым считают игровую среду...
Так и есть, но всё это очень сложно и требует времени. Индустрия сильно изменилась: появились разные аудитории, разные типы игр, и теперь мы слышим всё больше голосов — естественно, это меняет и рассказываемые истории. Сложность в том, чтобы делать это по‑настоящему. Не ради галочки, не нарочито. Просто... честно. Внутри студии мы много об этом говорим.
Когда‑то в индустрии было гораздо более равное соотношение мужчин и женщин, но по мере развития технологий люди начали думать: «А что, если дать им оружие?» — и вот тогда появились игры вроде Doom. В тот момент многие женщины ушли из отрасли, потому что не хотели делать такие игры.
Так мы и получили массовый исход женщин, которые просто не хотели заниматься подобными проектами. Сейчас мы снова видим рост их числа, потому что стало очевидно: можно делать самые разные игры, для всех. В Швеции, например, есть студия Star Stable — они делают онлайн‑игру про верховую езду, и она существует уже почти 15 лет. Появляется всё больше коротких, сюжетных игр для тех, у кого мало времени.
Если говорить об индустрии, помимо токсичных комментариев в сети, рынок перенасыщен, бюджеты разработки растут, приходят новости о массовых сокращениях... Несмотря на огромное число релизов, кажется, что индустрия — как и многие другие — сейчас переживает тяжёлые времена.
Индустрия видеоигр зарабатывает больше, чем кино, так что денег там много. Но её нынешнее состояние очень тяжёлое и пугающее. Франция — третья страна, в которой я живу. Я всегда сознательно стремилась переехать в Европу, чтобы получить нужные мне должности и при этом избежать постоянных увольнений.
Сейчас, как мне кажется, есть два ключевых фактора. Первый — COVID. Во время пандемии все сидели дома, продажи игр взлетели. Индустрия отреагировала массовым наймом — нанимали, нанимали, нанимали. Плюс в тот период можно было брать людей откуда угодно, потому что все и так работали удалённо.
Теперь, когда мы вышли из ковидного пика, продажи игр падают. И начинается: «О, чёрт, нам нужно сократить всех этих людей, которых мы наняли, потому что продажи уменьшаются, а значит, и занятость должна сокращаться».
Второй, более свежий фактор лежит на поверхности...
ИИ?
ИИ. Индустрия всё ещё пытается понять, что с ним делать, и я уже видела немало примеров, когда людей увольняют, а через шесть месяцев — год с небольшим нанимают обратно.
Сегодня его демонизируют повсюду — в музыке, кино, журналистике... Многие считают, что при определённой пользе в ряде сфер он несёт экзистенциальную угрозу, если им пользоваться безответственно.
Это действительно угроза, в том смысле, что любой инструмент можно превратить в оружие и использовать во вред. Или же — направить на благо.
Инвестиционные компании больше не хотят вкладываться просто в игры. Люди по всему миру готовы инвестировать только во что‑то, где слышат слово «ИИ». Поэтому все бросились внедрять ИИ, потому что хотят инвестиций. Этот процесс подпитывается капиталистической логикой: нужно больше средств для компании, а сейчас единственный способ их получить — интегрировать ИИ.
Опасность в том, как именно мы это делаем, — и здесь студии либо справляются отлично, либо провально. Плохой сценарий — уволить всех художников по концептам и начать пользоваться Midjourney. В таком случае они не получат нужного качества, не добьются желаемого, а если они не разрабатывают собственную систему, то используют по сути украденные работы, так что у юридического отдела наверняка будет что сказать по этому поводу...
У нас в компании уже какое‑то время девиз такой: «Людей не заменит ИИ. Людей заменят люди, использующие ИИ». Хотя это трудно принять, я понимаю, о чём речь. Я не хочу быть тем человеком, который упрямо говорит: «Я не буду этим пользоваться, потому что мне это не нравится». Я не стану сопротивляться потому, что не понимаю, но и любить ИИ только потому, что мне говорят, что так надо, тоже не собираюсь. Я предпочитаю сделать осторожный шаг назад: признаю, что эта технология неизбежно будет частью будущего, но при этом буду отстаивать этичное и грамотное её применение.
Сейчас мы используем его скорее так: смотрим, какие рутинные, скучные задачи мы выполняем каждый день и ненавидим, — и начинаем оттуда. Мы не стартуем с вопроса: «Как сэкономить, заменив чью‑то работу ИИ?» Мы спрашиваем: как сделать всех эффективнее в их работе, чтобы с теми людьми, которые у нас есть, зарабатывать больше и повышать продуктивность.
Даже так продать идею непросто, и до конца понять, как это должно работать, тяжело. Больше всех, думаю, сейчас тревожатся художники и сценаристы. Личный экзистенциальный кризис меня обходит, потому что у продюсеров есть репутация скучных людей, занятых одними цифрами. Моя задача — опровергнуть этот стереотип, заявив: ИИ не будет таким обаятельным, как я! Я стараюсь добавлять юмор, где могу, добавлять немного веселья, потому что личность ИИ не заменит никогда. Когда мне становится тревожно, я опираюсь скорее на это, а не на вопрос «Сможет ли ИИ сделать таблицу лучше меня?»
Как вы думаете, наступит ли в ближайшем будущем момент, когда всё повернётся наоборот? Когда, услышав про ИИ, люди скажут: «Нет, мы уверены, что игроки хотят знать, что они играют во что‑то, созданное людьми, художниками, с сюжетами, рождёнными из опыта, травм, эмоций» — то есть в то, что искусственный интеллект по определению не способен осмысленно создать?
Здесь всё будет зависеть от зрелости студии и того, насколько она понимает, как правильно внедрять технологии.
Сейчас у нас много работы, связанной с локализацией, — переводом игры на другие языки. Это одна из самых очевидных сфер, где сразу звучит предложение: «Ну давайте просто используем ИИ!» Но в нашей игре много чёрного юмора, а его крайне сложно воспроизвести ИИ. Возьмём такую мелочь: мама обращается к дочери «Эй, дружок» — в тоне, где и «Я тебя люблю», и «Ты сейчас ведёшь себя как маленький засранец». ИИ этого не считывает.
Студии, которые полностью откажутся от ИИ в таких процессах, закроются. Им всё равно придётся адаптироваться. Но и студии, которые будут использовать только ИИ, тоже закроются, их игры не будут востребованы. Нужна золотая середина: запускать тексты через ИИ для первичной проверки, а затем отдавать всё на вычитку людям.
И ещё глубже это вопрос способности студии сказать: «Мы адаптируемся к технологиям, мы открыты, но мы поступаем разумно. Мы не бросаемся за трендами. Мы смотрим, куда движется отрасль, и используем это так, чтобы это помогало нам, а не потому, что кто‑то сказал, что так надо».
Простите за мрачную тему, но я не могу не упомянуть сокращения, которые попадают в заголовки новостей. Если даже крупные компании вроде Epic Games (разработчики сверхпопулярной онлайн-игры Fortnite) увольняют тысячу сотрудников из‑за растущего финансового давления и падения вовлечённости, на что могут рассчитывать маленькие студии?
Я сейчас больше переживаю за друзей, чем за себя, потому что сознательно ушла из мира AAA после того, как увидела, что там ты... Не хочу говорить, что ты не человек, но очень быстро превращаешься в цифру: сколько денег в тебя вкладывают и сколько из тебя извлекают. То есть сколько тебе платят и сколько ты приносишь. Я очень сильно ощущала это в больших AAA‑компаниях, и именно поэтому ушла и перешла в небольшую команду.
Нас примерно 16 человек, работающих фултайм в офисе. Каждый квартал мы получаем обновления: финансовый директор рассказывает, сколько денег мы потратили за этот период. Так что сюрпризов не бывает. В AAA я помню негласное правило: «Всегда следи за фруктовой корзиной: если её убрали, значит, грядут сокращения». Это первое, что урезают в бюджетах.
Мы также видели в прошлом году во Франции скандал вокруг обвинений в сексуальных домогательствах в Ubisoft**, который показал, что быть женщиной в игровой индустрии по‑прежнему тяжело. Видите ли вы, что ситуация меняется в лучшую сторону?**
Если смотреть в нужные стороны, видно, что всё движется в правильном направлении. В крупных компаниях я в это верю меньше. Думаю, именно большие AAA‑компании испытывают с этим наибольшие трудности. Чтобы участвовать в переговорах по сделкам на миллиарды, нужно 20–30 лет быть в индустрии, а у нас просто нет достаточного количества людей с таким стажем и нужной репрезентацией.
Я в индустрии уже 12 лет, и вокруг меня немного женщин с сопоставимым опытом. Думаю, ещё через 10–15 лет мы увидим больше изменений. Но уже сейчас в маленьких компаниях я могу занимать гораздо более высокие управленческие позиции, чем могла бы в крупной корпорации.
В больших компаниях это гораздо сложнее. Тогда как в маленьких студиях атмосфера более безопасная и комфортная. Если на встрече с 40 людьми кто‑то позволяет себе неуместный комментарий, мне гораздо труднее заявить, что он неприемлем. А если нас четверо, с кем я общаюсь каждый день, сделать это намного проще.
Это одна из причин, почему я живу во Франции. Мне нужно было найти студию, про которую я могла бы сказать: «В этом коллективе, да, мне кажется, становится лучше». Я вижу, что здесь стараются по‑настоящему продвигать людей разных профилей в высшее руководство. И я готова запастись терпением, чтобы увидеть, как это делается правильно, а не пытаться быстро прикрыть проблему «пластырем», который только добавит боли.
Сейчас выходит много исследований, которые показывают, что игры могут быть полезными. В одном из них, вышедшем в этом году, говорилось, что Tetris может помочь при ПТСР. В другом доказывается, что игры развивают когнитивные функции, а также операционные и культурные навыки... Всё это, вероятно, помогает бороться со стереотипами, не так ли?
Есть масса примеров, показывающих, что видеоигры могут быть вредными. Как и любую технологию, их можно использовать во зло и во благо.
У меня племяннице 12 лет, и меня часто спрашивают, например, про Roblox. Да, позволять детям свободно общаться онлайн с незнакомцами опасно. Это не лучшая идея. Но одно из заблуждений в том, что игра — якобы сугубо индивидуальное занятие, тогда как поход в музей или просмотр фильма... Вы же потом хотите это с кем‑то обсудить. Мы просто обсуждаем игры в сети. Речь не только об игре как таковой, но и об общении с друзьями после.
И, как вы сказали, во время игры люди развивают множество навыков. Это и ловкость, и способность понимать, что у других может быть иное мнение, и открытость к новым перспективам. В эпоху, когда людям очень трудно выстраивать контакты, такие более простые входные точки замечательно помогают: вам не нужно идти на какую‑то встречу и знакомиться с незнакомыми людьми с нуля. Вы начинаете онлайн, анонимно, и просто говорите об игре. Я считаю, что социальная сторона игр сильно недооценивается.
Особенность индустрии игр ещё и в том, что многие из нас шутят: в детстве мы были странными ботаниками, которым тяжело давалось общение и заводить друзей. А теперь мы нашли друг друга и можем расцветать. Нам не нужно подстраиваться под чужую группу или систему. Мы нашли свою систему. Мы вписываемся сюда и делаем её своей. Именно это чувство сообщества, как мне кажется, чаще всего недооценивают, хотя оно и даёт наибольшую пользу.
И напоследок: какая реакция игрока на Fading Echo была бы для вас идеальной?
В моей карьере была лишь одна игра, про которую я искренне верила, что она способна изменить мир в лучшую сторону. Тогда я пыталась предугадать этот вопрос и ответ на него, и поняла, что загадывать конкретное чувство не работает. Я хочу, чтобы человек почувствовал себя иначе, чем до игры. Будь то грусть, радость, любопытство... Это уже на усмотрение игрока. Мне важно, чтобы, дойдя до конца, он сказал, что игра того стоила и что она что‑то для него значила. А какой именно смысл в неё вложить, я оставляю игрокам.
Релиз Fading Echo запланирован на конец этого года. Если вы окажетесь в Лионе в эти выходные, сможете поиграть в неё на фестивале Speedons (источник на английском языке) или посмотреть, как в неё играет MisterMV на своём канале Twitch.