Поливать виртуальные посевы, украшать пиксельный дом или общаться с анимационным персонажем (например енотом) после утомительного рабочего дня. То, что может показаться детской забавой, стало способом отключения от реальности для миллионов взрослых.
Наверняка с вами такое случалось: на часах 23:00, вы забыли о работе или учебе, и последнее, чего хочет ваш организм , - это напрягаться, пытаясь убить финального босса в "Кольце Элдена".
Вам нужно что-то более простое, почти первобытное. Включите консоль, отправляйтесь на свою ферму и просто полейте виртуальные помидоры. Звучит глупо, но для многих людей этот жест - единственный настоящий момент покоя за весь день.
"Уютные игры" - видеоигры с неспешным темпом, мягкой эстетикой и нарочитым отсутствием давления (за некоторыми исключениями, такими как рынок репы в Animal Crossing) - уже несколько лет тихо развиваются и становятся одним из самых актуальных явлений в индустрии развлечений.
Но будьте осторожны, ведь если мы сосредоточимся только на продажах или пастельных тонах, мы упустим самое главное. Ведь "уютные игры" - это не просто жанр видеоигр, это культурный диагноз целого поколения.
COVID-19 и "уютные игры"
Когда в марте 2020 года вышла игра Animal Crossing: New Horizons, мир уже как две недели был заперт в четырех стенах. Время было выбрано настолько удачно, что казалось, будто все спланировано. В игре вам отводят остров, вы сажаете цветы, общаетесь с животными-соседями, ловите рыбу, и у вас нет никакой конкретной цели, кроме как быть там.
Nintendo продала пять миллионов копий за три дня. Сегодня у игры более 46 миллионов экземпляров и активное сообщество, которое продолжает выкладывать фотографии своих островов в социальные сети, как семейные альбомы.
Если посмотреть на отчеты за последние несколько месяцев, то цифры будут просто головокружительными. Речь идет о глобальном рынке, объем которого уже приблизился к 171 миллиарду евро. И то, что раньше было нишей для небольших игр, теперь превратилось в "пирог" стоимостью более 855 миллионов евро, где каждый хочет получить свой "кусок".
Этот бум отражается не только в количестве, но и в актуальности игр. Традиционно ассоциирующиеся с малобюджетной продукцией, "уютные игры" начинают привлекать внимание крупных студий. Такие франшизы, как "Покемон", Tomodachi Life и хорошо известная сага Animal Crossing**, указывают на изменение тенденции**, которая расширяет рамки жанра.
Рост популярности этого жанра также согласуется с привычками геймеров. Согласно последним исследованиям, 58 % пользователей играют в игры, чтобы расслабиться или снять стресс; 80 % считают, что видеоигры помогают снять стресс, а 70 % говорят, что они помогают снизить тревожность. В этом контексте появление "уютных игр" кажется ответом как на рыночную возможность, так и на все более распространенную эмоциональную потребность.
У выгорания есть свои пиксели
Современное поколение 25-40 лет выросло на обещании, что упорный труд всегда приведет к лучшим результатам, но два кризиса(банковский кризис 2008 года и кризис COVID-19 в 2020 году) разрушили мечты многих подростков и взрослых.
Говорить об "уютных играх", не говоря о тревоге, - это только полдела. Профиль большинства геймеров, взрослых людей в возрасте от 25 до 44 лет, 60 % которых составляют женщины, по данным портала Quantic Foundry, не соответствует классическому стереотипу игрока в видеоигры. Это люди с работой, счетами и отложенными уведомлениями, которые находят в этих играх пространство, где время работает по-другому (реально и метафорически).
Ирония заключается в том, что на экране мы делаем то же самое, что ленимся делать дома: моем посуду, готовим или миримся с соседом. Но в пиксельной версии и без последствий. Никто не уволит вас, если вы не польете помидоры. Никто не обидится, если вы не ответите на почту. Механика та же, а давление другое.
Автор этих строк до сих пор помнит, как впервые сыграл в игру такого стиля. Она называется Unpacking ("Распаковка"), и название не оставляет сомнений. Вам предстоит распаковать все коробки в комнате и правильно расставить предметы. Несмотря на то что я ненавижу переезды (я сделал всего один переезд, и он мне уже не нравится), медленная музыка и удовлетворение от того, что все расставлено правильно, дали мне душевный покой.
И с этого момента начался постоянный каскад игр, которые после ужасного рабочего дня или серии стрессовых отборочных игр помогают мне сбить обороты повседневной жизни. И мой список Steam продолжает расти: Unpacking, Stardew Valley, A short hike.
Исследование, опубликованное в 2019 году в Journal of Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking , уже зафиксировало, как видеоигры в медленном темпе и безопасной обстановке снижали уровень кортизола у геймеров с высоким уровнем стресса на работе.
Эффект заключается не столько в забывании проблемы, сколько в ее регулировании: мозг находит в этих предсказуемых условиях способ успокоиться, прежде чем снова столкнуться с непредсказуемым.
Один человек в квартире изменил рынок
Stardew Valley - возможно, самая важная игра в этом жанре, и ее история многое говорит о том, как работает индустрия. Эрик Бароун провел четыре года, разрабатывая игру в одиночку (программирование, дизайн, музыка, иллюстрации) из своей квартиры в Сиэтле. Ни студии, ни внешнего финансирования, ни команды.
В интервью специализированному изданию Polygon Бароун описал этот процесс как способ доказать себе, "что я могу сделать что-то стоящее". И время доказало его правоту. Игра разошлась тиражом более 30 миллионов копий и по сей день продолжает получать обновления, добавляющие в нее новый контент, несмотря на то, что вышла в феврале 2016 года.
Это необычно для индустрии. Крупные релизы в индустрии стоят сотни миллионов, и на них работают тысячи людей. Stardew Valley, по сути, стоила четырех лет жизни человека и подключения к интернету. Актуальность игры заключается не в романтической истории разработчика-одиночки, а в том, что она демонстрирует о жанре. В уютных играх бюджет имеет меньшее значение, чем тон, и люди платят не за графику, а за определенные ощущения.
Это открыло двери для огромного количества небольших независимых студий, которые нашли свою нишу в уютных играх. Результатом стал упомянутый в статистике рост каталога на 321 %. Количество, как всегда, не гарантирует качества, но подтверждает, что рынок есть и что рынок знает, что он есть.
Неконкурирующее сообщество
В сообществе этих игр есть что-то такое, что не соответствует тому, что мы обычно ассоциируем с интернет-играми. Здесь нет токсичности, или ее гораздо меньше. Форумы Stardew Valley или Animal Crossing больше похожи на группы общения, чем на арены для дискуссий. Люди выкладывают свои фермы, спрашивают, как получить тот или иной предмет, благодарят за совет, и все счастливы.
Это связано с самой механикой жанра. Когда нет конкуренции, нет и иерархии. Никто не может быть лучшим игроком в Stardew Valley, чем кто-либо другой. У вас может быть самая красивая или самая хаотичная ферма, но это не показатель мастерства, а показатель вкуса.
Ютубер Андреа Комптон, один из самых популярных создателей контента в этой области на испанском языке, неоднократно говорил об этом. Многие люди, которые приходят на эти игры, не считали себя геймерами и удивляются, обнаружив сообщество, которое не относится к ним как к новичкам, которым нужно набираться опыта. "Мне доставляет много радости то, что я делюсь с другими", - сказала она. Это простое предложение, но оно очень хорошо объясняет, почему это сообщество работает не так, как другие.
Nintendo и следующий шаг
И это явление не прекращается. Только посмотрите на шумиху вокруг недавнего релиза Tomodachi Life: A Dream Life. После долгих лет просьб Nintendo наконец-то выпустила эту часть, в которой вы можете увидеть, как ваши друзья (или бывшие, если вы рискуете) живут вместе на острове.
Это идеальный пример того, что мы сейчас ищем: не просто спокойный мир, а место, где социальные отношения, пусть даже между персонажами самой игры, характеризуются безопасностью и весельем. 46 миллионов проданных копий Animal Crossing были не миражом пандемии, а предупреждением о том, что должно произойти.
Является ли это эскапизмом или чем-то более сложным - вопрос, на который каждый игрок должен ответить по-своему. Ясно лишь, что миллионы людей готовы платить за пиксельную ферму, и это заслуживает большего, чем снисходительная улыбка.