Loader
Свяжитесь с нами
Реклама

Доступность видеоигр и настольных игр: партия, которую никто не хочет пропустить

Кристиан вместе с другом играет партию в «Magic: The Gathering».
Кристиан вместе с другом играет партию в «Magic: The Gathering» -  Авторское право  Imagen cedida por Cristian Muñoz Amores
Авторское право Imagen cedida por Cristian Muñoz Amores
By Cristian Caraballo
Опубликовано •Последние обновления
Поделиться Комментарии Подпишитесь на Euronews в Google
Поделиться Close Button

Игроки с нарушениями зрения или моторики придумывают свои решения, а Microsoft, Sony и ONCE выпускают адаптированные геймпады и версии видеоигр и настольных игр.

Когда приходит его очередь тянуть карту, Кристиан М. Аморес ничего не пытается рассмотреть: он подносит iPhone к NFC-метке, приклеенной на защитный чехол, и ждет, пока голосовая функция VoiceOver не скажет ему, какую карту он только что вытянул. Он незрячий, и с конца 2020 года шаг за шагом, карта за картой, перестраивает свой стиль игры в «Magic: The Gathering», коллекционную карточную игру, созданную в 1993 году математиком и доктором Ричардом Гарфилдом.

РЕКЛАМА
РЕКЛАМА

Аморес делится своим опытом под названием Magic Accesible в соцсети X, и его история вовсе не уникальна: между контроллерами, где кнопки переназначают по одной, и настольными играми с рельефными элементами доступность постепенно завоевывает место в индустрии, хотя пока далека от того, чтобы стать нормой дизайна и в дорогих видеоиграх, и за кухонными партиями настолок.

Колода Magic, которую «читает» камера смартфона

Первым вариантом для Амореса был шрифт Брайля. С помощью маркиратора вроде Dymo он снабдил каждую карту рельефным номером, чтобы отличать их друг от друга и проверять характеристики в отдельной базе данных. На практике это не сработало по нескольким причинам: брайлевские надписи делают карту толще, колода становилась слишком громоздкой, ее было трудно тщательно перетасовать, а на официальном турнире любая помеченная карта может считаться сигналом, какую именно вы хотите или не хотите вытянуть, что автоматически выводит игрока из соревнования.

Поэтому он отказался от Брайля и попробовал QR-коды, формат меток, который казался обреченным на исчезновение до пандемии COVID-19. QR-коды какое-то время были его решением, но сейчас он от них отказался: навести камеру так, чтобы сканирование сработало, было медленнее, чем играть вовсе без подсказок. Теперь он использует NFC-метки, их достаточно поднести к телефону, и экранный диктор тут же озвучивает всю карту целиком, без наведения и ожидания. «С тех пор я сделал огромный рывок как игрок», подытоживает он.

Одна из карт, которую Кристиан адаптировал, чтобы иметь возможность играть
Одна из карт, которую Кристиан адаптировал, чтобы иметь возможность играть Imagen cedida Cristian Muñoz Amores

Проект по-прежнему требует помощи других людей – кого-то, кто прочитает вслух текст новой карты, прежде чем занести ее в базу, – но уже позволяет ему играть в магазинах и на Национальном чемпионате по формату Modern (другой формат MTG), который прошел в Сории в декабре 2024 года. Там у него было собственное место, где он показывал свою систему. В ноябре 2022 года газета «El Mundo» посвятила его истории большой материал, а позже он запустил подкаст с тем же названием, что и его аккаунт в соцсетях, Magic Accesible, где берет интервью у других игроков и разработчиков.

Аморес пока не играл в турнирах с жесткими правилами, только в более неформальных партиях. В Сории к нему подошли несколько судей, чтобы узнать, как работает система; один из них сказал, что, вероятно, проблем с ее использованием на соревнованиях не будет.

Во время другой игры другой судья все-таки заглянул в регламент и подтвердил, что на турнирах запрещены электронные устройства во время партии, если только в этом нет строгой необходимости. Аморес считает, что его случай как раз подпадает под это исключение: пока он не поднесет карту к смартфону, он сам не знает, что вытянул, а все его карты помечены одинаково. Если он когда-нибудь решит играть на высоком уровне, говорит он, то заранее предупредит организаторов и о необходимых адаптациях, и о том, что обычно ему нужно немного больше времени на раунд, чем остальным.

Кристиан за компьютером, с белой тростью, во время турнира
Кристиан за компьютером, с белой тростью, во время турнира Imagen cedida Cristian Muñoz Amores

Отвечая на вопрос, чего одного он попросил бы у Wizards of the Coast, компании, которая издает «Magic: The Gathering», он не сомневается: доступную версию Magic Arena, официального клиентского приложения игры для ПК, которая сразу сделала бы игру доступной для незрячих людей по всему миру. Уже существует мод, созданный сообществом, который решает эту задачу, но, как и любая неофициальная разработка, он зависит от того, позволит ли компания ему работать дальше и не сломает ли очередное обновление.

«WotC, просто позвольте этому моду продолжать существовать», напрямую обращается он к издателю, хотя уточняет, что сам мод пока не пробовал. К бумажным картам он относится с большим скепсисом: представляет себе карты с заводским QR-кодом, который вел бы на Gatherer, официальную базу данных компании, но сомневается, что подобная система окупится Wizards в таком масштабе. «Бумага выдержит все, но реальность нет», резюмирует он.

От Брайля к NFC: колода Commander, которую друзья адаптировали с нуля

Аморес не единственный, кто пришел к NFC-меткам этим путем. На Reddit пользователь под ником jerichodarkstar рассказал, как группа друзей адаптировала колоду формата Commander (один из вариантов MtG) для одного из них, родившегося с прогрессирующей нарушенной функцией зрения.

Играть в Commander он начал в 2023 году, хотя к тому моменту уже мог различать только земли (по форме отличать их от остальных карт); все остальное ему приходилось просить кого-то, кто сидит рядом, прочитать вслух каждую вытянутую карту. Проблема была не только в зависимости от других: вся компания слышала, что у него на руке, и он играл в условиях, которые друзья описывают как эффект телепатии, постоянный и не распространяющийся ни на кого больше.

На рождественских праздниках 2025 года, устав от этой односторонней уязвимости, они решили все изменить. Первой попыткой опять стал Брайль: они наносили рельеф на протекторы карт, никогда на сами карты, с указанием названия, стоимости по мане, типа, силы и выносливости существ, размещая каждую характеристику примерно там, где она стоит в оригинале.

Изображение карты «Magic: The Gathering» справа и ее протектора с брайлевской разметкой слева
Изображение карты «Magic: The Gathering» справа и ее протектора с брайлевской разметкой слева Reddit u/jerichodarkstar

С эффектами и умениями возникла настоящая проблема: полный текст карты просто не помещается на одном протекторе, поэтому друзья придумали собственную систему сокращений, совмещая ее с уже существующими брайлевскими контракциями. «Если читать это дословно, звучит так, будто текст составлял пещерный человек», признает jerichodarkstar.

На полную «брайлевскую» адаптацию колоды ушло три–четыре дня, но система не выдержала эксплуатации: через пару месяцев игры рельеф начал стираться, каждая протекторная карта с Брайлем становилась вдвое или даже вчетверо толще обычной, тасовать колоду было невозможно, а она сама из-за неровностей не держалась в одной стопке.

Альтернативу они нашли почти случайно. Группа опубликовала обновление о проблеме на Reddit, но пост исчез. Подсказка пришла в виде комментария к первоначальной записи: один пользователь, упомянуть которого авторы запросили отдельно, рассказал, что в игровом магазине, где он обычно собирается, есть незрячий клиент, который использует NFC-метки.

Друзья занялись исследованием и через несколько дней заказали метки и собрали новую систему: NFC-метка внутри каждого протектора, связанная через приложение «Быстрые команды» на iPhone с отдельной заметкой, где записана вся информация о карте. Достаточно поднести смартфон, и экранный диктор читает эту заметку через наушник целиком, без каких-либо сокращений и без необходимости точно выравнивать камеру.

Переход оказался впечатляющим: то, что с Брайлем занимало три–четыре дня, теперь делать можно за примерно три часа на колоду. Они играют так уже почти год, у них четыре полностью адаптированные колоды по 100 карт и еще две в работе.

Лист с несколькими картами игры «Magic: The Gathering»
Лист с несколькими картами игры «Magic: The Gathering» AP Photo

Глория и Ирия: советы издательствам изнутри и извне сообщества людей с инвалидностью

В Испании значительную часть этой работы тоже делают люди, не связанные с крупными организациями. Proyecto Glirp (источник на испанском языке) создали Глория и Ирия в 2014 году, начав с блога о нарушениях зрения, versinlimitesaccesibilidad. У Ирии зрительная инвалидность, Глория отвечает за техническую и аудиовизуальную часть проекта.

Со временем настольные игры вытеснили из их контента остальные темы – технологии, книги, путешествия – и стали специализацией проекта: они консультируют издательства, проводят лекции и мастер-классы по культурной доступности в туризме и образовании. В этом году они выпустили собственную книгу «Jugar sin límites», посвященную доступности в играх.

В книге они разбирают самые частые ошибки в дизайне настолок, и, по их словам, почти всегда это одно и то же: слабый контраст между текстом или значками и фоном, а также слишком мелкий шрифт, который по замыслу дизайна или просто из-за нехватки места оказывается трудно читаемым.

Для Глории и Ирии это проблема не только для людей с нарушениями зрения: «Чем меньше усилий нужно, чтобы расшифровать, что написано на компоненте, тем быстрее мы его поймем», объясняют они. Поэтому это еще и вопрос того, сколько времени любой игрок тратит на понимание того, что перед ним.

На вопрос, отличается ли какая-то издательская марка в лучшую сторону, они отвечают осторожно: не видят, чтобы кто-то систематически внедрял такие улучшения, хотя признают, что издатели детских игр обычно уделяют этим деталям больше внимания.

Самый незаметный барьер для тех, у кого нет проблем со зрением, по их словам, возникает не на поле, а за игровым столом. Зрительная инвалидность имеет множество степеней – от полной слепоты до значительного остаточного зрения, и у каждого игрока свои потребности. Почти никогда не происходит самого простого: никто не спрашивает, какая помощь нужна.

«Во многих случаях нехватку доступности конкретной игры можно компенсировать словами и описаниями», отмечают они, не меняя ни одного физического компонента. Игрок может не видеть, что происходит на поле – какие карты доступны, как продвигаются соперники, – и часто достаточно, чтобы остальные вслух комментировали свои действия, чтобы решить проблему. Они признают, что есть игры, механика которых делает даже такое решение невозможным.

Когда издательство к ним обращается, доступность редко заложена в проект изначально. Глория и Ирия описывают отрасль, которая хоть и движется вперед, но без общей линии: «Бывает, игра создается с акцентом на инклюзивность, а следующая публикация полностью игнорирует эти идеи».

Они работают с несколькими издателями и авторами, которые консультируются с ними еще на этапе разработки, но чаще бывает наоборот: они сами играют в уже вышедшую игру и в обзоре отмечают, что можно улучшить и каким образом.

Этап, на котором они подключаются к работе, напрямую влияет на результат. Одно дело, когда инклюзивность закладывается с самого начала, и другое – когда нужно добавлять или менять компоненты постфактум. «Если вы только начинаете разработку и уже владеете рекомендациями по улучшению доступности, вы избавляете себя от необходимости переделывать часть работы, чтобы исправить определенные аспекты».

Контроллеры, которые перепридумывают по деталям

Microsoft выпустила свой контроллер 4 сентября 2018 года по цене 87 евро, разработав его совместно с организациями AbleGamers, SpecialEffect, Cerebral Palsy Foundation и больницей Craig. Вместо привычного геймпада в форме, удобной для рук, это плоская панель с двумя большими кнопками, крестовиной и 19 разъемами 3,5 мм плюс два порта USB, к которым можно подключить внешние переключатели, джойстики или держатели, которые многие игроки с нарушениями подвижности уже используют, а затем переназначить все через специальное приложение.

Играть можно рукой, ногой, подбородком или ртом, даже упаковку сделали так, чтобы ее можно было открыть одним пальцем или зубами. В 2025 году на форуме Ability Summit Microsoft добавила Xbox Adaptive Joystick – одноручный контроллер стоимостью 26 евро, который работает отдельно или как дополнение к Adaptive Controller.

Sony представила свой ответ на CES 2023 под названием Project Leonardo, а на рынок вывела его как Access Controller 6 декабря того же года по цене 87 евро. Контроллер круглой формы, его можно использовать, положив на стол или закрепив на специальной опоре, он включает восемь кнопок и центральный джойстик, которые можно заменять элементами разной формы и размера в зависимости от силы и амплитуды движения каждого игрока.

Можно создать до 30 профилей и синхронизировать между собой два Access Controller или один такой контроллер с обычным DualSense, комбинируя сигналы от разных устройств. Главная слабость новинки, на которую указывают с момента запуска, в том, что она не воспроизводит сенсорную панель и датчики движения DualSense, что мешает в играх, завязанных на этих функциях.

Контроллер Sony с набором деталей, готовых к сборке
Контроллер Sony с набором деталей, готовых к сборке Playstation y Sony

Доступность в видеоиграх больше не нишевая тема

Цифры объясняют, почему крупнейшие игроки рынка продолжают вкладываться в доступность. Согласно ежегодному опросу Entertainment Software Association (источник на испанском языке) за 2025 год, 21% взрослых игроков в США заявляют, что имеют ту или иную инвалидность, и почти половина считает, что наличие опций доступности в игре очень важно при выборе.

Всемирная организация здравоохранения (источник на испанском языке) оценивает, что более 1 млрд человек во всем мире, то есть более одного из шести, живут с инвалидностью. (источник на испанском языке) Microsoft на презентации инструментов Xbox в 2025 году привела цифру 429 млн игроков с инвалидностью по всему миру.

В том же году ESA вместе с Electronic Arts, Google, Microsoft, Nintendo, Sony, Ubisoft и другими компаниями запустила Accessible Games Initiative (источник на испанском языке) – систему общих добровольных значков, которые прямо в карточке игры в магазине показывают, есть ли в ней регулируемый текст, крупные субтитры, озвученные голосом меню или возможность переназначать функции контроллера.

Некоторые игры уже стали ориентирами, например «The Last of Us Part II», где добавили аудиоописание ко всем роликам и опцию, которая превращает диалоги в вибрации контроллера DualSense, чтобы глухой или слабослышащий игрок воспринимал ритм и акценты фразы не только по субтитрам, но и тактильно. В Испании Фонд ONCE развивает собственный проект, посвященный видеоиграм, Ga11y (источник на испанском языке), который каталогизирует доступные игры по типу инвалидности, для которой они подходят.

Когда сложно различать фигуры на ощупь

Помимо самодельных решений производители и организации уже много лет выпускают настольные игры с доступностью прямо «с завода». В США компания Mattel вместе с National Federation of the Blind (источник на испанском языке) разработала UNO Braille – версии карт с брайлевскими обозначениями и правилами, доступными в виде файла Брайля или аудиоозвучки.

Крупный план карт игры «Uno» с брайлевской разметкой для чтения на ощупь
Крупный план карт игры «Uno» с брайлевской разметкой для чтения на ощупь Mattel

В Испании организация ONCE через свой Библиографический сервис и фонд адаптировала, среди прочего, головоломку «Katamino» с рельефными деталями и полем, игру «Apalabrados» в сотрудничестве с Etermax, домино с рельефными костяшками, адаптированный «Scrabble» и брайлевскую версию карточной игры «Virus!», не считая классики, давно ставшей привычной: шахматы и парчис с рельефными досками, а также испанские и покерные колоды с брайлевскими обозначениями.

Во всех этих адаптациях повторяется одна и та же задача: различать компоненты на ощупь, придавать объем полю и переводить текст карт, самую сложную часть, потому что она полностью визуальная, на Брайль, рельеф или, все чаще, в формат QR-кода с озвученным описанием, потому что никто не хочет оставаться в стороне и пропускать игру.

Перейти к комбинациям клавиш для доступности
Поделиться Комментарии Подпишитесь на Euronews в Google

Также по теме

Еврокомиссия обещает инвалидам независимую жизнь и доступную среду

Уимблдон для слабовидящих

Актёр «Во все тяжкие» и борец за права инвалидов RJ Митт умер в 34 года