Loader
Свяжитесь с нами
Реклама

Доступность видеоигр и настольных игр: Партия, которую никто не хочет пропустить

Кристиан с другом играет партию в «Magic: The Gathering»
Кристиан вместе с другом играет партию в «Magic: The Gathering» Авторское право  Imagen cedida por Cristian Muñoz Amores
Авторское право Imagen cedida por Cristian Muñoz Amores
By Cristian Caraballo
Опубликовано Последние обновления
Поделиться Комментарии Подпишитесь на Euronews в Google
Поделиться Close Button

Игроки с нарушениями зрения или моторики придумывают свои способы не бросать игры, а Microsoft, Sony и ONCE создают адаптированные контроллеры и версии видеоигр и настольных игр.

Когда Кристиану М. Аморесу нужно взять карту, он ни на что не смотрит: он подносит iPhone к NFC-метке, приклеенной к протектору, и ждёт, пока голос VoiceOver не скажет ему, что именно он вытянул. Он незрячий, и с конца 2020 года шаг за шагом, карта за картой, перестраивает свой способ игры в «Magic: The Gathering» — коллекционную карточную игру, придуманную математиком Ричардом Гарфилдом в 1993 году.

РЕКЛАМА
РЕКЛАМА

Аморес рассказывает о процессе под названием Magic Accesible в соцсети X, и его история далеко не единственный пример: от геймпадов, которые перенастраиваются кнопка за кнопкой, до настольных игр с рельефными компонентами — доступность постепенно отвоёвывает место в индустрии, хотя ей ещё далеко до того, чтобы стать нормой проектирования: от дорогих видеоигр до обычной домашней партии за столом.

Колода Magic, которую читает камера смартфона

Первой попыткой Амореса был шрифт Брайля. С помощью маркировщика наподобие Dymo он ставил на каждую карту выпуклый номер, чтобы различать их и сверяться с отдельной базой данных. На практике это не сработало по нескольким причинам: метки Брайля добавляют толщину бумаге, колода становилась слишком объёмной, её было неудобно тасовать, а на официальном турнире любая отмеченная карта может трактоваться как сигнал, какую именно вы хотите или не хотите взять, что автоматически выводит игрока из соревнования.

Поэтому он отказался от Брайля и задумался о QR-кодах — метке, обречённой было исчезнуть, пока не наступила пандемия COVID‑19. Какое-то время QR-код оставался его решением, но сейчас он им уже не пользуется: нужно было наводить камеру, не будучи уверенным, что код считался правильно, и игра становилась медленнее, чем без подсказок, так что от этого способа он тоже отказался. Теперь он использует NFC-метки, которые достаточно просто поднести к телефону, чтобы экранный диктор прочитал всю карту целиком, без наведения и ожидания. «С тех пор я как игрок сделал колоссальный скачок», резюмирует он.

Одна из карт, которые Кристиан оснастил меткой, чтобы иметь возможность играть
Одна из карт, которые Кристиан оснастил меткой, чтобы иметь возможность играть Imagen cedida Cristian Muñoz Amores

Проект по-прежнему требует помощи других людей — кого-то, кто вслух прочитает ему новую карту, прежде чем он внесёт её в базу, — но уже позволил ему играть в магазинах и на Национальном чемпионате по формату Modern (ещё один формат MTG), который прошёл в Сории в декабре 2024 года, где у него был собственный стенд с демонстрацией системы. В ноябре 2022 года газета «El Mundo» посвятила его истории отдельный репортаж, а с тех пор он ведёт подкаст с тем же названием, что и его аккаунт в соцсетях, Magic Accesible, где берёт интервью у других игроков и разработчиков отрасли.

Аморес пока не выступал на турнирах с жёстким регламентом, а только в более неформальных играх. В Сории несколько судей подошли, чтобы познакомиться с его системой; один из них сказал ему, что, вероятно, проблем с использованием её в официальных соревнованиях не возникнет.

В другой игре другой судья уже внимательно изучил правила и подтвердил, что турниры запрещают электронные устройства во время партии, за исключением случаев строгой необходимости — послабление, которое, как считает Аморес, могло бы относиться и к нему: пока карта не прошла через его телефон, он сам не знает, что именно вытянул, и все его карты помечены одинаково. Если он когда-нибудь решит участвовать в таком турнире, говорит он, то заранее предупредит организаторов — и о своих адаптациях, и о том, что обычно ему требуется немного больше времени на раунд, чем остальным.

Кристиан за компьютером с тростью во время турнира
Кристиан за компьютером с тростью во время турнира Imagen cedida Cristian Muñoz Amores

На вопрос, чего единственного он попросил бы у Wizards of the Coast, компании, которая издаёт «Magic: The Gathering», он не колеблется: доступную версию Magic Arena, официального клиента игры для ПК, которая сразу сделала бы её доступной для любого незрячего игрока в мире. Уже существует мод, созданный сообществом, который решает эту задачу, хотя, как и любая неофициальная разработка, он зависит от того, не заблокирует ли его компания или не сломает ли очередное обновление.

«WotC, дайте этому моду существовать дальше», — напрямую обращается он к издателю, хотя уточняет, что сам пока его не пробовал. К бумажным картам он относится более скептически: он мог бы представить карты с заводским QR-кодом, ведущим на Gatherer, официальную базу данных компании, но сомневается, что это окупится Wizards в таких масштабах. «Бумага терпит всё, а реальность — нет», — подытоживает он.

От Брайля к NFC: колода Commander, которую друзья адаптировали с нуля

Аморес не единственный, кто пришёл к NFC-меткам по такому пути. На Reddit под ником jerichodarkstar группа друзей рассказала, как они адаптировали колоду Commander (формат внутри MtG) одного из них, родившегося с прогрессирующим нарушением зрения.

Играть в Commander он начал в 2023 году, хотя к тому моменту уже различал только земли (от неземельных по форме; во всём остальном ему было нужно, чтобы кто-то, сидящий рядом, вслух читал каждую карту, которую он брал. Проблемой была не только зависимость от других: вся компания за столом слышала, что у него на руке, и он играл в условиях того, что друзья описывают как постоянный эффект телепатии, которого больше ни у кого не было.

На Рождество 2025 года друзьям это неравенство окончательно надоело, и они решили всё изменить. Первой попыткой снова стал шрифт Брайля: они наносили рельефные метки на протектор каждой карты, не на саму карту, указывая имя, стоимость маны, тип и силу/выносливость существ, располагая каждое значение там, где оно находится на оригинале.

Справа карта «Magic: The Gathering», слева — протектор с надписями Брайля
Справа карта «Magic: The Gathering», слева — протектор с надписями Брайля Reddit u/jerichodarkstar

Настоящей проблемой оказались эффекты карт: полный текст одной карты просто не помещается на одном протекторе, поэтому они придумали собственную систему сокращений, комбинируя её со стандартными брайлевскими сокращениями; «если читать это дословно, звучит так, будто текст писал пещерный человек», признаёт jerichodarkstar.

На полную адаптацию колоды у них ушло от трёх до четырёх дней, но система не выдержала практики: уже через два месяца игры рельеф начал стираться, каждый протектор с Брайлем становился в два-четыре раза толще обычного, тасовать колоду стало мучением, и она даже не держалась единым ровным столбиком из-за такой разницы в толщине.

Альтернативу они нашли почти случайно. Они опубликовали на Reddit обновление о том, с какими сложностями столкнулись, но пост исчез. Подсказка пришла из комментария к первоначальной записи: один пользователь, которого авторы специально упоминают, рассказал, что в игровом магазине, где он обычно играет, есть незрячий клиент, использующий NFC-метки.

Друзья занялись поиском решений, и всего за несколько дней заказали метки и собрали новую систему: NFC-метка внутри каждого протектора, связанная через приложение «Команды» на iPhone с отдельной заметкой, где хранится вся информация по этой карте. Когда он подносит телефон, экранный диктор читает текст карты целиком в наушник, без сокращений и без необходимости точно наводить камеру.

Разница оказалась колоссальной: то, что с Брайлем занимало три-четыре дня, теперь можно сделать примерно за три часа на колоду. Они играют таким образом почти год, у них уже есть четыре полные колоды по 100 карт и ещё две в разработке.

Лист с несколькими картами игры «Magic: The Gathering»
Лист с несколькими картами игры «Magic: The Gathering» AP Photo

Глория и Ириа: консультировать издательства изнутри и извне инвалидности

В Испании значительную часть этой работы тоже делают люди, не связанные с крупными организациями. Proyecto Glirp (источник на испанском языке) — это Глория и Ириа, которые с 2014 года ведут блог о нарушениях зрения, versinlimitesaccesibilidad. У Ириа нарушение зрения; Глория отвечает за техническую и аудиовизуальную часть проекта.

Со временем настольные игры потеснили остальные темы их блога — технологии, книги, путешествия — и стали их специализацией: они консультируют издательства, выступают с лекциями и проводят семинары по культурной доступности в сферах туризма и образования, а в этом году издали собственную книгу «Jugar sin límites», посвящённую доступности в играх.

В книге они разбирают самые частые ошибки в дизайне настольных игр, и, по их словам, почти всегда повторяются одни и те же проблемы: плохой контраст между буквами или значками и фоном и слишком мелкий шрифт, который из-за дизайнерских решений или нехватки места почти всегда оказывается недостаточно крупным.

Для Глории и Ириа это не только вопрос зрения: «Чем меньше усилий вам приходится прикладывать, чтобы разобрать надпись или символ, тем быстрее вы поймёте, о чём речь», объясняют они, а значит, это ещё и вопрос того, сколько времени у любого игрока уходит на понимание того, что он видит перед собой.

На вопрос, выделяется ли какое-то издательство в решении этих проблем, они отвечают осторожно: им не кажется, что кто-то систематически внедряет такие улучшения, хотя они признают, что издатели детских игр обычно уделяют этим деталям больше внимания.

Самая большая барьера, которая остаётся незаметной для людей без нарушений зрения, по их словам, находится не на поле, а за столом. Нарушения зрения имеют множество степеней — от полной слепоты до значительного остаточного зрения, и каждый игрок имеет свои потребности; то, чего почти никогда не делают, — это просто спросить, какая помощь ему нужна.

«Очень часто недостаток доступности в игре можно компенсировать словами или описаниями», отмечают они, не меняя ни одного физического компонента. Кто-то может не видеть, что происходит на игровом поле, какие карты доступны или как продвигаются другие игроки, и зачастую достаточно, чтобы остальные участники за столом вслух проговаривали свои действия. Они признают, однако, что есть игры, механика которых делает невозможным даже такое решение.

Когда издательство обращается к ним, доступность редко заложена в проект с самого начала. Глория и Ириа описывают отрасль, которая движется вперёд, но без единой линии развития: «в одном проекте к инклюзивности относятся с большим вниманием, а следующая же игра может быть полным противоположностью этого».

Они работают с рядом издателей и авторов, которые советуются с ними прямо в процессе разработки, но гораздо чаще всё происходит наоборот: они играют в уже вышедшую игру и в рецензии отмечают, что можно улучшить и какими способами.

Этап, на котором они подключаются, действительно влияет на результат. Одно дело — разрабатывать инклюзивную игру с нуля, и совсем другое — добавлять или менять компоненты позже. «Если вы только начинаете разрабатывать игру и сразу учитываете рекомендации по улучшению её доступности, вы экономите себе работу по последующей переделке отдельных элементов».

Геймпады, которые переосмысливают по детали

Microsoft выпустила свой контроллер 4 сентября 2018 года по цене 87 евро, разработав его совместно с такими организациями, как AbleGamers, SpecialEffect, Cerebral Palsy Foundation и госпиталь Craig. Вместо привычного «ручного» геймпада это плоская панель с двумя большими кнопками, крестовиной и 19 разъёмами 3,5 мм плюс два USB-порта для подключения переключателей, джойстиков или креплений, которые у многих игроков с ограниченной подвижностью уже есть, и их можно переназначить через приложение.

Играть можно рукой, ногой, подбородком или ртом; даже упаковку разработали так, чтобы её можно было открыть пальцем или зубами. В 2025 году, в рамках Ability Summit, Microsoft представила Xbox Adaptive Joystick — одноручный геймпад за 26 евро, который работает как самостоятельно, так и в паре с Adaptive Controller.

Sony представила свой ответ на CES 2023 под названием Project Leonardo и запустила его в продажу как Access Controller 6 декабря того же года по цене 87 евро. Устройство круглое, его можно положить на стол или закрепить на держателе, и оно включает восемь кнопок и центральный джойстик, которые можно менять на детали разной формы и размера в зависимости от силы и диапазона движений конкретного игрока.

Контроллер позволяет создать до 30 профилей и синхронизировать между собой два Access Controller или один из них с обычным DualSense, чтобы комбинировать ввод с нескольких устройств. Слабым местом, на которое указывают с момента запуска, остаётся отсутствие тачпада и датчиков движения, как у DualSense, что создаёт неудобства в играх, зависящих от этих функций.

Контроллер Sony с деталями, готовыми к сборке
Контроллер Sony с деталями, готовыми к сборке Playstation y Sony

Доступность в видеоиграх больше не нишевая тема

Цифры объясняют, почему крупные компании продолжают инвестировать в эту сферу. Согласно ежегодному опросу Entertainment Software Association (источник на испанском языке) 2025 года, 21% взрослых игроков в США заявляют, что имеют какую-либо инвалидность, и почти половина считает крайне важным наличие у игры настроек доступности при выборе, во что играть.

Всемирная организация здравоохранения (источник на испанском языке) оценивает, что более миллиарда человек в мире, то есть более одного из шести, имеют какую-либо инвалидность (источник на испанском языке), а Microsoft, представляя в 2025 году свои инструменты для Xbox, приводила оценку в 429 миллионов игроков с инвалидностью по всему миру.

В том же году ESA вместе с Electronic Arts, Google, Microsoft, Nintendo, Sony, Ubisoft и другими компаниями запустила Accessible Games Initiative (источник на испанском языке) — систему общих и добровольных значков, чтобы на карточке игры в магазине было видно с первого взгляда, поддерживает ли она регулируемый размер текста, крупные субтитры, озвученные меню или переназначаемые кнопки.

Некоторые игры уже стали эталонными примерами, среди них «The Last of Us Part II», где добавили аудиоописание ко всем роликам и опцию, превращающую речь персонажей в вибрацию геймпада DualSense, чтобы глухой или слабослышащий игрок мог чувствовать ритм и интонацию реплики, а не только читать её в субтитрах. В Испании Фонд ONCE ведёт параллельный проект, посвящённый видеоиграм, Ga11y (источник на испанском языке), где игры классифицируют по типам инвалидности, для которых они наиболее доступны.

Когда проблема в том, чтобы различить деталь на ощупь

Помимо самодельных решений, производители и организации уже много лет выпускают настольные игры, изначально адаптированные под незрячих игроков. В США Mattel совместно с National Federation of the Blind (источник на испанском языке) разработала UNO Braille — с метками на каждой карте и правилами, доступными для загрузки в формате Брайля или в виде аудио.

Крупный план карт игры «Uno» с надписями Брайля для чтения
Крупный план карт игры «Uno» с надписями Брайля для чтения Mattel

В Испании ONCE через свою Библиографическую службу и фонд адаптировала, в частности, головоломку «Katamino» с фишками и игровым полем, подписанными Брайлем, игру «Apalabrados» в сотрудничестве с Etermax, домино с рельефными костяшками, адаптированную версию «Scrabble» и издание в Брайле карточной игры «Virus!» — не считая уже привычной классики: шахматы и настольную игру «парчис» с рельефными досками, а также испанские и покерные колоды, маркированные шрифтом Брайля.

Во всех этих адаптациях повторяется один и тот же вызов: различить элементы на ощупь, придать объём игровым полям и перенести текст с карт — самый сложный, потому что он целиком визуальный, — в Брайль, рельефные надписи или всё чаще в QR-код с голосовым описанием, потому что никто не хочет остаться в стороне и пропустить игру.

Перейти к комбинациям клавиш для доступности
Поделиться Комментарии Подпишитесь на Euronews в Google

Также по теме

Еврокомиссия обещает инвалидам независимую жизнь и доступную среду

Уимблдон для слабовидящих

Converse извиняется и удаляет рекламу с K-pop-певицей Кариной после обвинений в расизме