Нарушения сна, психологическое давление и травля в сети входят в число рисков для молодых киберспортсменов: из-за отсутствия общих стандартов их защита остается разрозненной, отмечают в организации «Save the Children».
Здоровье и благополучие детей в сфере соревновательных видеоигр защищены недостаточно, говорится в новом докладе (источник на английском языке) Save the Children «Protecting Child Rights in Esports» («Защита прав детей в киберспорте»), опубликованном во вторник.
Авторы документа призывают стремительно растущую индустрию киберспорта поставить права детей, закреплённые в Конвенции ООН о правах ребёнка, выше гонки за спортивными результатами.
Юные киберспортсмены — по оценкам, до 300 миллионов детей по всему миру — сталкиваются с нарушениями сна, проблемами с опорно-двигательным аппаратом, сексизмом, тревожностью, онлайн-абьюзом и депрессией, а интенсивные тренировки оставляют меньше времени на учёбу, семью и друзей.
«Киберспорт открывает детям огромные возможности, но участие в нём ни в коем случае не должно происходить в ущерб их правам, здоровью или развитию», — заявил в пресс-релизе психолог Save the Children и эксперт по играм Тео Торрессон.
«По мере роста индустрии важно помнить, что дети остаются детьми, а уж потом спортсменами», — добавил он, призвав привлекать детей к принятию решений и строить будущее, в котором «каждый ребёнок сможет участвовать в соревнованиях безопасно, развивать свои таланты и получать пользу от игр, не подвергаясь риску».
Опасения вызывает то, что дети, попадая в структурированные соревновательные среды, сталкиваются с ожиданиями, сравнимыми с профессиональным спортом, при отсутствии сопоставимых гарантий с учётом их возраста и уровня развития.
Нет общих стандартов здоровой конкуренции
Длительное сидение, недостаток перерывов и тренировочные графики, которые «съедают» время сна, физической активности или выполнения школьных заданий, — среди основных проблем, с которыми сталкиваются юные игроки.
Затяжные игровые сессии и плохая осанка приводят к болям в шее, плечах и запястьях, что подчёркивает необходимость эргономических рекомендаций и более продуманного планирования тренировок.
Отдельная тема — сон. Ночные игровые сессии и соревновательные нагрузки нарушают режим отдыха, что сказывается на когнитивных функциях, эмоциональной устойчивости и общем самочувствии, говорится в докладе.
Представитель национальной федерации киберспорта, процитированный в документе анонимно, признал, что до сих пор не существует общепринятых рекомендаций по продолжительности игры или методам тренировок.
«Мы, конечно, говорим о перерывах от экрана, здоровом питании, сне, гидратации. Но это набор практик, которые мы сами собрали на основе разных исследований. Пока нет единого центра, который объединил бы всё это в стандарты», — отметил собеседник.
Отсутствие общих стандартов вызывает вопросы о том, кто несёт ответственность за то, чтобы киберспорт оставался совместимым с физическим и психологическим развитием детей.
При этом картина не исключительно мрачная. В докладе отмечается, что многие профессиональные киберспортсмены заявляют об удовлетворительном уровне физической активности, причём игроки более высокого уровня, как правило, уделяют больше внимания общей физической форме. Они нередко вырабатывают и более здоровые привычки питания и образа жизни.
Психическое здоровье под давлением
Психологические нагрузки, связанные с соревнованиями, вызывают не меньше тревог.
«Требовательная среда киберспорта в сочетании с онлайн-токсичностью может создавать серьёзные проблемы с психическим здоровьем» у юных участников, говорится в докладе.
Стресс, тревога и депрессия усиливаются из-за жёсткой конкуренции и ограниченного доступа к профессиональной поддержке. Дополнительным фактором становятся, в частности, сексизм и онлайн-преследования, ведь многие игроки взаимодействуют с аудиторией через внутриигровые чаты, сообщества в Discord, стриминговые платформы Twitch и YouTube, а также социальные сети.
Эти каналы позволяют молодым игрокам строить сообщества и формировать публичный образ, но одновременно делают их уязвимыми для кибербуллинга и нарушений приватности. В докладе приводится анализ чатов во время 302 игровых трансляций у двадцати самых популярных стримеров на Twitch — одной из крупнейших платформ для киберспорта
и игр, — который показал, что 62% стримов содержали сексистские высказывания, 37% — расистские, 84% — эйблистский язык, а 97% включали угрозы или призывы к насилию.
По данным авторов, некоторые федерации и команды требуют, чтобы сотрудники проходили курсы по оказанию первой психологической помощи, однако такие практики пока не стали отраслевым стандартом.
В докладе предупреждается, что юных игроков нередко выводят на публику до того, как они получают необходимый опыт или поддержку для работы с вниманием аудитории, интервью и прямыми эфирами.
Авторы также указывают на такие проблемы, как обеспечение равного доступа к участию — на фоне сохраняющихся серьёзных различий по уровню дохода, гендеру, расе, принадлежности к сообществу LGBTQIA+ и инвалидности; вовлечение детей в процесс принятия решений; экономическая эксплуатация, когда команды, агенты и даже родители используют молодых игроков, пользуясь непрозрачными контрактами и неравным распределением влияния; а также риски на очных мероприятиях при недостаточном надзоре взрослых.