Антимонопольное ведомство Италии проверяет, не приводят ли методы монетизации в Call of Duty Mobile и Diablo Immortal к массовому нарушению норм ЕС о защите прав потребителей, особенно в отношении детей.
Антимонопольные органы Италии начали расследование (источник на английском языке) в отношении принадлежащей Microsoft игровой компании Activision Blizzard. Поводом стали обвинения в использовании хищнических методов монетизации — таких как «лутбоксы» и механики оплаты за продвижение — в популярных мобильных играх Diablo Immortal и Call of Duty Mobile, которые, по словам критиков, нацелены на детей и других игроков и эксплуатируют их уязвимость.
Италия при поддержке органов по защите прав потребителей Норвегии и Дании сначала намерена установить, приводят ли практики компании к «широкому нарушению» правил ЕС о защите потребителей на фоне растущего недовольства игроков и общественности в последние годы.
Activision Blizzard известна во всем мире по культовым сериям игр Call of Duty, Warcraft, StarCraft и Diablo и другим франшизам. В 2023 году ее приобрела корпорация Microsoft, сделка оценивалась в 75,4 млрд долларов (67,29 млрд евро).
Если компания будет признана нарушившей Итальянский кодекс потребителей, ей может грозить штраф до 4% годового оборота в каждой из затронутых стран в соответствии с общеевропейскими нормами потребительского права.
Расследование Италии входит в рамки широкой координированной кампании ЕС (источник на английском языке), начатой в конце сентября Сетью по сотрудничеству в сфере защиты прав потребителей (CPC) при Еврокомиссии. В ближайшие месяцы по всему ЕС стартуют меры, направленные на усиление защиты прав геймеров и охватывающие девять игровых компаний.
Сеть CPC координирует действия в отношении Activision Blizzard UK Limited, Crytek GmbH, InnoGames GmbH, King.com Limited, Mojang AB, Plarium Europe S.à.r.l., PLR Worldwide Sales Limited, Riot Games Limited, Supercell Oy и Ubisoft EMEA SAS.
Итальянское расследование стало первым шагом в этой общеевропейской инициативе.
Главная обеспокоенность итальянских властей связана с тем, как бизнес-модели компании воздействуют на детей, которые сильнее подвержены игровой зависимости и хуже понимают, сколько денег тратят. Особое внимание уделяется использованию виртуальных валют, покупаемых за реальные деньги и применяемых для приобретения внутриигровых предметов, бонусов и функций.
Регулятор в заявлении отметил «отсутствие прозрачности и справедливости при использовании виртуальных валют» в играх компании.
Этот шаг вписывается в более широкий европейский и глобальный курс на усиление контроля над техкомпаниями из-за опасений, что устройства и игровые сервисы негативно влияют на психическое здоровье молодежи. Толчком к нему стала серия случаев самоубийств.
Всего месяц назад Еврокомиссия представила инициативу по защите детей в интернете — EU Kids Act (источник на английском языке). Документ предусматривает обязанность для цифровых сервисов доказать, что их платформы изначально спроектированы безопасными и соответствующими возрасту, прежде чем ими смогут пользоваться дети.
Особое внимание в предложении уделено видеоиграм: среди прочего оно предполагает запрет лутбоксов — виртуальных наборов-«лотерей» со случайными предметами, например экипировкой и косметическими улучшениями, — для детей, а также требование явно указывать стоимость внутриигровых покупок в реальной валюте и выводить уведомления о расходах.
Инициатива также направлена на ограничение формирующих зависимость механизмов, в том числе запрет «серий» входов в игру, когда пользователи вынуждены заходить регулярно или ежедневно, и уведомлений, подталкивающих детей возвращаться в игру или проводить в ней больше времени, чем они сами хотят.
Общеевропейским мерам предшествовал открытый диалог между Сетью CPC и игровыми издателями, начатый в прошлом году. Однако, как дипломатично отмечают в организации, он «не дал удовлетворительных результатов», прежде всего в части монетизации и обращения с виртуальными валютами.
Параллельно этим шагам Еврокомиссия намерена до конца года представить Акт о цифровой справедливости ЕС (EU Digital Fairness Act) (источник на английском языке), который, среди прочего, должен запретить «темные паттерны» — манипулятивный дизайн интерфейсов и ложное ощущение срочности, а также недобросовестную персонализацию и ловушки с подписками.
«По разным оценкам, около половины европейцев играют в видеоигры… Такая аудитория накладывает ответственность. Индустрия должна гарантировать, что ее продукты не подвергают игроков — особенно детей — вредным или несправедливым практикам», — заявил европейский комиссар по защите прав потребителей Майкл Макграт.
«Игра должна быть честной, а правила — соблюдаться. Национальные органы при поддержке Еврокомиссии проследят за их исполнением», — добавил он.
Многие геймеры годами жалуются на все более частое использование издателями так называемых механик pay-to-win, когда успех в игре зависит от платежей.
Такие модели поощряют тех, кто тратит больше денег, обеспечивая им преимущество над игроками, которые не платят, хотя могут быть заметно более опытными и умелыми.
В результате соревнование превращается скорее в состязание кошельков, чем навыков или заслуг. Игровые компании обычно оправдывают это тем, что их проекты распространяются по модели free-to-play и платежи остаются добровольными.
В интервью Los Angeles Times в июле 2022 года тогдашний глава Blizzard Entertainment Майк Ибарра защищал бизнес-модель компании, заявив, что она «дает бесплатный Diablo-опыт сотням миллионов людей, которые могут буквально пройти 99,5% игры».
Он также утверждал, что подавляющее большинство пользователей не тратят денег вовсе и что игру можно полностью пройти, не совершая покупок.