Жизнь и игра

Жизнь и игра
Авторское право 
By Елена Караева
Поделиться статьейКомментарии
Поделиться статьейClose Button
Скопировать линк для интеграции видеоCopy to clipboardCopied

Виртуальный мир оказывается вполне реальным: его можно пощупать, его можно увидеть, и его даже можно купить.

РЕКЛАМА

Виртуальный мир оказывается вполне реальным: его можно пощупать, его можно увидеть, и его даже можно купить.

Лос-анжелесский форум Electronic Entertainment Expo, на котором встречаются те, кто, в частности, производит многочисленные компьютерные игры, это продемонстрировал со всей очевидностью.

Но хотя количество посетителей, по сравнению с прежними показателями, удвоилось, почти две трети американцев не всегда и не вполне понимают, что за технологии стоят за нынешним бумом интереса к играм и к тому, что этот феномен создаёт и поддерживает.

По словам Джейсона Рубина из OCULUS, “можно предложить аналогию, если привести в пример вторжение звука в кинопроизводство: сегодня звуковое кино не может никого удивить, но в конце 20-ых годов звук в кинематографе был диковинкой, многие не могли поверить в то, что герои кинофильмов могут говорить. Нам нужно всем понять, что мы – лишь в начале долгого пути. Что виртуальная реальность делает лишь первые шаги, и что перспективы развития этого явления, как социальные, так и технологические еще нам всем только предстоит осознать”.

Sony PlayStation предложила новые впечатления для пользователей: приключения в межпланетном пространстве, которые стали плодом сотрудничества японского гиганта электроники и очень небольшой компании из Сан-Франциско.

Говорит ее основатель и владелец Сет Луизи: “Новый мир, который оказывается наполненным невероятно сложными проблемами, и, главное, что действие разворачивается в среде, враждебной человеку даже на уровне физиологии. Не говоря уже о врагах, которые в межпланетном пространстве водятся в колоссальных количествах. Мы подумали о том, чтобы добиться полного погружения геймера в игру, так, чтобы между виртуальной реальностью и тем миром, в котором существует геймер, не было бы на первый взгляд ни малейшего зазора”.

По мнению Дэвида Чена, “место действия сегодня в играх исполняет совершенно самостоятельную и очень важную роль в области драматургии: от места действия зависит очень многое, и именно придумывая необычные места действия, и создавая эффект присутствия, в наши дни создатели игр могут достигать значительных успехов, которые затем конвертируются в успехи бизнеса и увеличение цифр продаж и оборота”.

А такие цифры стоят того, чтобы их назвать – рынок компьютерных игр в четырёхлетней перспективе составит не менее 150 млрд. долларов.

Поделиться статьейКомментарии

Также по теме

MWC2024: искусственный интеллект преобразит опыт использования смартфонов

Диджитализация малого и среднего бизнеса: передовые технологии на Huawei Connect 2023

IAA Mobility: высокие технологии под капотом